Arquétipos, Catálogo Completo

A meta do Marvel SNAP, em qualquer momento, divide-se em cerca de doze arquétipos principais. Conhecer cada um, saber identificá-lo cedo, saber as cartas chave, saber as suas fraquezas, é a maior alavanca de skill no jogo.

Rita MarquesRita MarquesEditora-chefe··7 min
Marvel SNAP, Arquétipos, Catálogo Completo
Marvel SNAP, Arquétipos, Catálogo Completo

A meta do Marvel SNAP, em qualquer momento, divide-se em cerca de doze arquétipos principais. Conhecer cada um, saber identificá-lo cedo, saber as cartas chave, saber as suas fraquezas, é a maior alavanca de skill no jogo.

Destroy

O arquétipo Destroy é o mais antigo do jogo e, paradoxalmente, um dos mais consistentemente competitivos. O plano é destruir as próprias cartas para alimentar Knull (que ganha o Poder total de tudo o que foi destruído) e Death (cujo custo desce em 1 por cada carta destruída). Carnage, X-23, Deadpool, Bucky Barnes e Nova são os enablers; Killmonger e Venom acrescentam densidade; Knull e Death rematam. O deck é linear, fácil de jogar, difícil de disruptir excepto por Armor ou Cosmo. É a recomendação clássica para quem está a entrar na Pool 3 e quer um arquétipo que nunca deixa de ser viável.

Discard

O Discard tem dois grandes ramos. O primeiro é o Hela combo: descartas a tua mão durante a partida, no turno 5 jogas Invisible Woman para esconder, no turno 5 ou 6 jogas MODOK (que descarta o resto da mão), e no turno 6 sai Hela, que ressuscita em Localizações aleatórias todas as cartas que descartaste durante o jogo. O Poder gerado é colossal; o problema é a aleatoriedade da distribuição.

O segundo ramo é o Apocalypse loop: cada vez que Apocalypse é descartado, volta para a mão com +4 de Poder. Combinado com Swarm (que cria duas cópias quando descartado, todas a custo zero) e com Strong Guy (que ganha Poder pela mão limpa), o deck transforma-se numa máquina de gerar valor sem necessidade do remate Hela.

Os enablers de Discard são Blade, Lady Sif, Swordmaster, Sword Master, e em algumas listas Hellcow e Snowguard. As fraquezas são Cosmo (apaga Hela e MODOK), Enchantress (mata Strong Guy e Morbius), Daken (descarte aleatório que pode lixar a tua mão).

Move

O Move é o arquétipo mais cinético do jogo. Cartas como Multiple Man (cria um clone quando se move), Vulture (ganha +5 de Poder se se moveu), Heimdall (move todas as tuas cartas uma Localização para a esquerda no turno 6), Cloak (deixa-te mover uma carta para lá), Iron Fist (move uma carta jogada com ele), e Madame Web (move uma carta gratuita por turno) interagem em cadeia.

A versão de 2026 deste arquétipo, conhecida como "Move-Control" ou "Aurora-Mercury Move", combina o motor de movimento com Aurora (3-Custo de disruption) e Mercury (que ganha Poder quando se move). Madame Web é a peça central, o efeito Ongoing dela permite mover uma carta gratuitamente cada turno, criando enormes problemas de leitura para o adversário.

A maior força do Move é a imprevisibilidade, o adversário não sabe onde vai estar o teu Poder no fim. A maior fraqueza é Professor X (tranca a Localização) e Cannonball (limpa a Localização ao mover).

On Reveal

O arquétipo On Reveal vive de Wong (que duplica todas as On Reveal lá jogadas) e de Mystique (que copia o último Ongoing ou amplifica a última On Reveal). Em torno deles colocam-se cartas com habilidades On Reveal poderosas: White Tiger (cria um Tigre 7 de Poder), Odin (re-dispara as On Reveal de todas as cartas no sítio), Ironheart (+2 a três cartas), Black Panther (duplica o seu Poder), Doctor Doom (cria três Doombots), Magik (transforma a Localização em Limbo).

A combinação Wong + Black Panther + Arnim Zola num único turno consegue gerar 50 ou mais de Poder numa única Localização. O preço é a fragilidade: uma única Cosmo na Localização do Wong arruína o plano todo. Daí que decks On Reveal experientes carreguem múltiplos planos B (Iron Man, Onslaught, Galactus) para os jogos em que o Wong cai.

Ongoing

O Ongoing alimenta-se de buffs passivos. Patriot dá +2 a todas as cartas sem habilidades; Mystique copia o Patriot, dando +4 efectivamente. Em torno deles, o deck enche-se de cartas sem habilidades, Squirrel Girl, Mister Sinister, Ant-Man, Brood, Ultron, que ganham os bónus.

Outra variação é o Devil Dinosaur: o Dino ganha +2 por cada carta na mão, e Iron Man duplica o Poder da Localização onde está. Combinar os dois numa Localização buffada por Blue Marvel produz um efeito ridículo.

Tudo isto morre a Enchantress. Por isso, decks Ongoing experientes correm tech de protecção (Cosmo no Patriot ou no Iron Man) ou prevêem a perda da Localização e jogam para vencer as outras duas.

Bounce

O Bounce devolve as próprias cartas à mão para as voltar a jogar. Beast (devolve todas as cartas suas a 1 de Custo), Falcon (devolve cartas inimigas), Iceman (debuff a uma carta na mão do adversário), Nico Minoru (que muda de habilidade cada vez que é jogada) e The Hood (que vem com um Demónio de -2). O loop ideal é: jogar uma carta com On Reveal forte, devolvê-la com Beast, jogá-la outra vez no turno seguinte, e repetir.

Junk

O Junk é o arquétipo do anti-Poder. Em vez de competir pelo lado próprio, enche o lado do adversário com cartas de Poder negativo: Demónios do Hood, Voids do Sentry, Pedras da Debrii. Annihilus (introduzido em 2024) é a peça central moderna: puxa cartas da mão do adversário para o tabuleiro dele, sem que ele queira. O resultado é um adversário que, mesmo a jogar bem, vê o seu Poder a derreter.

Surfer

O Silver Surfer dá +3 a todas as cartas de Custo 3 que tu controlas. Logo, o deck é construído quase exclusivamente com cartas de Custo 3: Brood, Wolfsbane, Killmonger, Cable, Sage, Storm (Horseman of Famine na versão 2026), Stature, Mystique. O turno chave é o 4: Wave no turno 3, três cartas de Custo 3 no turno 4 com Silver Surfer, e a Localização explode em Poder. Cosmo na Localização do Surfer arruína a partida.

Patriot / No-Ability

Já mencionado acima, o deck enche-se de cartas com Poder zero ou um e nenhuma habilidade. Patriot dá +2 a todas elas. Mystique copia o Patriot. Ultron cria quatro Drones de 1/1, todos sem habilidades, todos buffados pelo Patriot. O resultado é um tabuleiro com vinte ou trinta de Poder repartido por todo o lado.

Galactus

O Galactus destrói as outras Localizações e deixa apenas a sua. Para conseguir jogá-lo cedo (custo 6, normalmente turno 6), os decks Galactus correm Wave (todas as cartas no turno seguinte custam 4) ou Electro (mais 1 de Energia mas só uma carta por turno). Galactus no turno 4 ou 5 deixa o adversário a competir só por uma Localização e, normalmente, o jogador Galactus tem ali já um Knull ou um Death enorme.

Doom 2099

Arquétipo da meta de 2026. Doctor Doom 2099 cria um DoomBot numa Localização aleatória no fim de cada turno em que se jogou exactamente uma carta. Combinado com Sandman (cada jogador só pode jogar uma carta por turno depois de Sandman entrar), o Doom 2099 dispara todos os turnos. A lista típica corre Sandman, Storm, Cosmo, Shadow King, Killmonger e Iron Lad como utilities, com Doom 2099 e Doctor Doom como remates duplos.

Aurora Disruption

O outro pilar da meta de Maio 2026. Aurora é uma carta de 3-Custo que gera disruption no Poder do adversário. Em torno dela põem-se Storm (Horseman of Famine), Sage, Killmonger, Shadow King e Cable. O deck sobreviveu intacto às correcções de Maio de 2026 e está actualmente no topo da Tier List.

Gambit Created-Cards

Após Março de 2026, a peça central deste arquétipo, Gambit (Horseman of Death), recebeu um nerf, mas mantém viabilidade. O Objective dele exige que jogues 5 de Custo total de cartas criadas por habilidades (Demónios do Hood, Doombots, Drones do Ultron, Sentinels da Mystique). Quando completas, destrói uma carta inimiga de até 4 de Custo. Em decks construídos à volta de geração de cartas (Agatha Harkness, Jubilee, Sera), funciona como peça de remoção barata e poderosa.

Rita Marques

Vizinho do bairro

Rita Marques

Joga LoL desde a Season 3 e escreve sobre esports há quase uma década. Vive em Lisboa, vê a LEC ao vivo sempre que pode e ainda acredita que o ADC é a posição mais difícil.

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