Construção de Decks, os Princípios
Construir um deck de Marvel SNAP parece simples, escolhe doze cartas, mas há quatro perguntas que qualquer deck competente tem de responder. Quando se constrói uma lista, devem fazer-se estas perguntas pela ordem.

Construir um deck de Marvel SNAP parece simples, escolhe doze cartas, mas há quatro perguntas que qualquer deck competente tem de responder. Quando se constrói uma lista, devem fazer-se estas perguntas pela ordem.
Pergunta 1: Qual é a tua condição de vitória?
Que carta, ou que combinação, vai ganhar-te a partida no turno 5 ou 6? Esta é a pergunta fundadora. Se não souberes responder, não tens deck, tens cartas. Exemplos típicos: Knull no turno 6 (deck Destroy), Hela no turno 6 (deck Discard), Galactus no turno 4 com Wave (deck Galactus), Patriot + uma fila cheia de cartas sem habilidades (deck Patriot), Iron Man + Onslaught + Mystique (deck On Reveal), Doom 2099 + DoomBots espalhados (deck Doom).
Pergunta 2: Qual é o teu pacote de enablers?
Os enablers são as cartas que tornam a tua condição de vitória possível. Knull precisa de cartas como Carnage, X-23 e Deadpool, que se destroem a si próprias e geram destruições. Hela precisa de Blade, Lady Sif e Swordmaster, que descartam cartas. Galactus precisa de Wave ou Electro para entrar no turno 4 ou 5. Sem enablers, o remate fica inalcançável.
Pergunta 3: Qual é o teu tempo / curva?
Tempo é a pressão que se gera por jogar uma carta a cada turno. Decks demasiado top-heavy (com muitas cartas de Custo alto) passam turnos cedo e ficam atrás logo nas primeiras Localizações. Decks demasiado bottom-heavy (com muitas cartas baratas) não têm como rematar. A regra prática é simples: quase todos os decks competitivos têm pelo menos cinco a sete cartas de Custo 1 ou 2, e a maior parte deles tem quatro cartas de Custo 2 (a fatia mais importante da curva).
Pergunta 4: Qual é o teu pacote de tech?
Tech são as cartas defensivas, Killmonger, Cosmo, Enchantress, Shang-Chi, Shadow King, Armor, Sandman. A maior parte dos decks deixa um ou dois espaços flexíveis para a meta actual. Se a meta está cheia de On Reveal, mete Cosmo. Se está cheia de Patriot, mete Killmonger. Se está cheia de Iron Man e Death, mete Shang-Chi. Tech bem escolhida ganha matchups que o teu deck não devia ganhar.
A curva ideal
Não há uma curva universal, mas há padrões. Decks competitivos costumam distribuir-se assim: uma a três cartas de Custo 1, três a quatro de Custo 2, duas a três de Custo 3, uma a três de Custo 4, uma a duas de Custo 5, e geralmente uma única de Custo 6. Em listas do Top 100, o número total de cartas de Custo 1 e 2 raramente desce abaixo de cinco; muitas vezes está entre seis e oito.
Os decks combo ou ramp são excepções e podem ter mais Custo 6. Os decks de Move ou Bounce tendem a ser mais bottom-heavy. Mas a lógica fundamental mantém-se: o deck tem de poder gastar Energia em todos os turnos.
Erros frequentes
O primeiro: deck demasiado fraco no turno 1. Se o jogador passa o turno 1 todas as partidas, está a entregar tempo de graça ao adversário. O segundo: deck sem remate. Cartas bonitas, ideias engenhosas, mas nada que vença sozinho uma Localização no turno 6. O terceiro: combo de quatro peças. Quanto mais peças exige um combo, mais raro é tirá-lo num jogo. Os melhores decks têm planos B e C. O quarto: ignorar a tech do meta. Se o deck morre a uma única Cosmo, é deck para Bronze, não para Infinite.
Vizinho do bairro
Rita MarquesJoga LoL desde a Season 3 e escreve sobre esports há quase uma década. Vive em Lisboa, vê a LEC ao vivo sempre que pode e ainda acredita que o ADC é a posição mais difícil.
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