Mecânicas Fundamentais

Cada partida tem seis turnos e cresce em Energia: um ponto no primeiro turno, dois no segundo, três no terceiro, e assim sucessivamente.

Rita MarquesRita MarquesEditora-chefe··2 min
Marvel SNAP, Mecânicas Fundamentais
Marvel SNAP, Mecânicas Fundamentais

O ritmo da partida

Cada partida tem seis turnos e cresce em Energia: um ponto no primeiro turno, dois no segundo, três no terceiro, e assim sucessivamente. A Energia não acumula entre turnos, gastá-la na totalidade é o objectivo, e quase todos os decks competitivos são desenhados para que o jogador tenha algo a fazer em cada um dos seis turnos. Diz-se, no jargão do jogo, que um jogador está a jogar "on curve" quando consegue gastar exactamente toda a sua Energia em cada turno.

Os dois jogadores jogam em simultâneo. Cada um arrasta as cartas para uma de três Localizações e clica em "End Turn"; só depois é que ambos vêem o que o adversário fez. Esta simultaneidade tem uma consequência importante: não há reacções imediatas, não há respostas em tempo real. Tudo o que importa é prever o que o adversário vai fazer e blindar-se contra isso de antemão.

As três Localizações

As Localizações revelam-se uma por turno: a primeira no turno 1, a segunda no turno 2, a terceira no turno 3. Cada uma tem um efeito próprio que pode mudar tudo, pode reduzir Poder, pode bloquear habilidades, pode duplicar cartas, pode trocar cartas aleatoriamente. Cada Localização tem capacidade para quatro cartas por jogador; quando o lado fica cheio, esse lado deixa de poder receber novas cartas.

A consequência prática é que o mesmo deck nunca joga duas partidas iguais. As Localizações são o "X" da equação. Decks que não conseguem adaptar-se a Localizações desfavoráveis acabam por ficar pelo caminho.

Vitória

Vence quem dominar duas das três Localizações no fim do turno 6. "Dominar" significa, simplesmente, ter mais Poder total nesse lado da Localização do que o adversário. Há vitória parcial em situações de empate, vence quem tiver mais Poder total somado nas três Localizações.

Isto leva a uma das ideias mais importantes do jogo: o Poder a mais não conta. Se uma Localização precisa de 12 de Poder para ganhar, jogar 25 ali é desperdício. O jogador inteligente distribui o seu Poder de forma a vencer duas Localizações, mesmo que isso signifique perder uma terceira por uma margem enorme.

Os dois relógios

Em cada partida correm dois relógios em paralelo. O relógio da Energia dita o que se pode jogar em cada turno e, por consequência, qual é o "turno chave" do deck, o momento em que a peça principal entra em campo. O relógio dos Cubos dita o quanto se está a apostar e, consequentemente, qual é o custo de errar. Os jogadores experientes pensam sempre em ambos. Para o principiante, basta começar por dominar o primeiro: gasta a Energia toda em cada turno, joga cartas que façam sentido nessa Localização, e prepara um remate forte para o turno 6.

Rita Marques

Vizinho do bairro

Rita Marques

Joga LoL desde a Season 3 e escreve sobre esports há quase uma década. Vive em Lisboa, vê a LEC ao vivo sempre que pode e ainda acredita que o ADC é a posição mais difícil.

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